某掲示板で、最近の運営の行動にかなり批判的な意見がある。
まとめがあったのでそれを読んでみたら、なるほどと思う部分もあり、片寄った部分もあり。
そこで少し私の考えも書いておこうと思う。
①かぶり救済の仕様についての不満
かぶり救済についてかなりの不満がでているようだ。
交換レートがきつかったり、交換候補に入るまでの期間が長かったりという辺り。
実はレートに関しては
私の予想通りの結果だったのだけれど、確かにそれよりも少ない可能性も考えていたし、期待も無かったとは言えない。
ただ、交換レートをこれよりも低くすれば、課金者と非課金者の差がより開くことになり、ゲームバランスは悪くなる。
だから5枚というのは妥当だと私は感じる。
ただし限定カードが10枚、或いは交換可能になるのに2ヶ月必要という辺りはもう少し考えても良かったかもしれないとは思う。
少なくともこの仕様自体、無課金にはほとんどメリットの無い仕様。
かぶり救済をする事自体ゲームのバランス調整を難しくするもので、運営側としては導入したくないものだろうし、ゲーム自体の事を考えると決していいものではない。
これはこれで仕方がないと思う。
一番の問題は、導入が遅すぎた事。
発表から導入までの間に期待して『かぶり救済があるからダブリが出てもいいや!』という気持ちでガチャった人にとって期待外れなレートだったら不満も出るというもの。
つまり発表して即導入しなければならなった。
或いはもっと早くに導入しておくべきものだったと言えるのではないだろうか。
②ファルサリアに関して
まず、コピーカードはやらないと言っていたのにやってしまったことに対しての不満。
ツイッターでアンケートをとったとはいえ、これってアンケートで決めちゃいけないものだったんだよね。
どの職をやっている人もファルサリアは欲しい。
でもコピーカードは嫌。
その思いを両方叶えれば何も問題が無かったのに、『コピーカードか?どれか1職だけか?』の二者択一では仕方なく投票した人が大勢いたのではないだろうか。
私はこのアンケートには投票しなかった。
コピー反対に投票しようと思ったが、どうせ負けると分かっていたので止めた。
マイナス二つからの二者択一の結果では上手くいくわけがないんだよね。
プラス二つでやるのが基本。
アンケートは盛り上げる為にやるもので、言い訳の為にやるものではない。
これは失敗だったと思う。
そしてガチャに関しても、かなり手に入れるのが難しい仕様だった。
1周年と同じだと1周年の意味がないと運営は考えたのかもしれないけれど、これだけ人気のカードを聖杯祭限定で出す以上、今更だけれど同じでも良かった気はする。
そして実際私は同じだと勘違いしてガチャって、萎えて11連1回で止めた。
更にこの時、ファルサリアが手に入れられずゲームのやる気もかなり無くなった。
これでゲームを止めた人も結構多かった気がする。
そもそも聖杯祭限定って今後課金者でも目当てを当てるのは難しいガチャだよね。
そこにこれだけ強力なカードを入れるのはどうかと思う。
売り上げを取るにはいいだろうけれど、手に入れられなかった人にとっては、一時的なものになるとは思うがゲーム自体が死ぬ。
③新イベント開始でクエスト常設
クエストの時間割制は、私はとにかくずっと否定している。
ただ、まあ運営の事情もあるだろうし、ユーザーにゲームをさせるという意味では一つの方法として否定はできない。
時間割にするしかないのなら、それは私には合わないゲームだったと諦めるしかない。
それでもやりたいなら、その時間割に合わせてリアルのスケジュールを調整してゲームをするしかない。
例えば『今日はメンテの日だから仕事を早く終わらせて18時には家に帰るぞ!』とかね。
そしたらいきなり新イベントで早く帰ったのが無駄になってしまった。
18時になっても新3Dボスができない。
そりゃ怒るよね。
ミリアサユーザーは時間割に合わせて生活スケジュールを決めているわけで、今までの時間が含まれる形での変更は良いけれど、含まれない変更をしてしまったのは良くない。
ただし、ミリアサをマジではやっていないライトユーザーにとっては、かなり楽にはなった。
不満も多いだろうが、常設に関しては私もありがたい。
スッパリと常設にした方が不満も少なかったし、良かったと思う。
ちなみにアリスオーダーとの時間調整という話は知らなかった。
某掲示板の人達が同じ時間に集まれなくなった問題は、そのスレ民にとっては大きな出来事だっただろう。
ただ一般ユーザー、特にライトユーザーにとっては常設の方が圧倒的にゲームしやすい。
④ダンジョンの報酬限
常設したからその分報酬減をらして周回数を増やす目論見かな。
超弩級のメダルって半減だっけ?
今までの倍ゲームをしないと駄目って、これは確かにあり得ない。
今まで頑張ってゲームをやっていた人ほどやる気を無くすだろう。
1枚アーサーしているようなライトユーザーなら、いつでもオート周回を入れておけばいいだけなので大した労力にはならないけれど、名声100を毎回目指していた人はモチベーションが一気に無くなったに違いない。
⑤制圧ポイントに関して
おそらく運営側の考えとしてはこうだろう。
絶対にやらなければならないものでもないし、ユーザーが自由に選べる周回要素を置く事で色々と楽しんでもらおうと。
これ自体は間違いではない。
アバターを手に入れるか、フェデルマを名声MAXにするか、好きなクエストを周回してメダルを集めるか。
やりたい事をやっても、1枚アーサーと全てをこなした人の間で大きな差は無い。
しかし、ゲームをマジでやっている人ってのは、全てをやらないと気が済まない。
ある程度の線引きをしてやっている人も、そのラインの内側に入ったものは無理にでもやらざるを得ない。
ゲームをする要素が増えれば増えるほど、マジでやっている人は『ゲームが辛くなる』のだ。
だから前から何度も言っているが、ゲームは『やる事がない!』と言われているくらいが丁度いい。
⑥チャンスタイムがカオスタイム
これはカオスタイムになって当然。
今までクリアできなかった人が、弱いカードや適当なプレイングでも勝てるようにしているのだから。
問題は、周回できる人がたまたまチャンスタイムの時間だけで、尚且つ制圧ポイントを達成しないと気が済まない場合。
制圧ポイントだけなら別の時間にやれば良いし、その時間しかできなければやらなければ良い。
私の提案としては、もう概ね周回する必要もなくなった残り3日は、レベル低めの人が挑戦できるように4コススタート常設でやればいいと思う。
3日で多いなら1日でも構わない。
今までもどうせ駆け込み挑戦が多くてカオスだったわけだし、やるならそんな感じで良いと思う。
全てを見て、運営には運営の事情や考えが伺えるし、ユーザーもプレイスタイルによって色々な受け止め方があるのが分かる。
だから何をやってもどこかにしわ寄せがいくわけだけど、ただ一つ簡潔に解決する方法がある。
それはゲーム自体を面白くする事だ。
無理に周回要素を増やさなくても、ゲームが面白ければ周回するし、つまらなければ餌があっても食いつかない。
私は時間割がとにかく辛いわけだけど、それでもゲームをしていたのは面白かったからだ。
そして最近はつまらなくなってきたから1枚アーサーをやっている。
面白くなればまたやるし、このままつまらなけばきっかけが有れば多分その時に止めるだろう。
ただそれだけの事。
だから運営に私が期待するのは、とにかく色々とスッキリと分かりやすくして、ゲームを面白くしてほしい。
元々面白いゲームなのだから、最悪つまらなくしている要素を排除するだけでいいのに、逆に追加している状況が今。
とにかく、次のイベント更新後は楽しめたらいいなと思う。