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【 #乖離性ミリオンアーサー 攻略】ミリアサって運営がとても難しいゲーム!

2016年1月13日【水】13時35分37秒
乖離性ミリオンアーサーというゲームは面白い。
これは以前から何度も言っている。
しかし他の人気ゲームにも劣らない面白さなのに、何故売り上げではそれらに圧倒的に負けてしまうのだろうか。
いくつかの理由は思い浮かぶが、ここまで差をつけられるほどのものはあまり想像できないでいた。
それが最近少し見えてきたので、今日はその辺り書きたいと思う。

売り上げはだいたいプレイヤー人数に比例すると言える。
一部人気アニメゲームなんかはファンが集まるので、一人当たりの課金額は上がるようだが、概ね人数そのままだ。
ゲームコミュニティに所属している人数を比べると、だいたい売り上げ通り。
ミリアサは他の人気ゲームと比べると、やはりコミュニティに所属している人がかなり少ないのだ。
つまり、何故ユーザーが増えないのかという理由が、売り上げが伸びない原因だと考えていいのではないだろうか。
ちなみに集金システムの良し悪しなんかもあるが、現在スマホ向けゲームはほとんどがガチャによる課金が主。
大して差は無いと思われるので、この部分はそういう意味では問題ではないと判断する。
ではどこに問題があるのだろうか。
まず、以前から言っているように、万人ウケするゲームではないという事は間違いないだろう。
ただそれだけでここまで差がつくとも思えない。
それで最近、売り上げ上位常連の人気ゲーム『白猫プロジェクト』をやっていて気が付いたのだが、ほとんど頭を使わなくていいのがとても楽という事だ。
乖離性ミリオンアーサーはほぼ100%頭を使うゲームである。
一方白猫プロジェクトは、多少頭を使う要素はあるものの、せいぜい3割程度で、後は操作技術が必要なゲームである。
どっちがゲームの本分である気晴らしや暇つぶしに向いているのかを考えれば、当然白猫プロジェクトとなるわけだ。
スマホ向けゲームという事を考えると尚の事である。
でもそれでもここまで差がつくとは思えない。
他にも何かあるはずだ。
それで気が付いたのが、ゲームに対する姿勢である。
結局原因は乖離性ミリオンアーサーが頭を使うゲームだという事が答えになるわけだが、そういうゲームが故に、常に全力でないと楽しめないのだ。
某掲示板で、『やりたくない時にやらなくていい所は評価している』なんて言っている人がいたけれど、それでもスレONしていたり、新しいカードが出るたびに効果やなんかはチェックして覚えているはずだ。
このゲームは、マジでやるかやらないかの二択のゲームなのだ。
一方白猫プロジェクトやパズドラは、何時復活しようがやりたい時だけやっていようが、選択肢が豊富なゲームである。
私は正月前後になるとゲームをやる暇が無くなり、その後ゲームに戻るのが億劫に感じる。
特に真面目にやっているゲームほどそう思う。
しかし白猫やパズドラは今まで通りやれるし、戻りやすいのだ。
ミリアサはカードの種類も多いから覚えなければならないし、難関クエストはみんなが攻略を理解しカードをそろえなければならないから時間が空くとすぐに色々面倒になる。
カードを思い出し、空いた時間に出たカードをチェックし、攻略サイトをチェックして立ち回りを理解し、それに必要なカードをそろえてデッキを組む。
それが無理ならクリアはできない。
白猫プロジェクトなら一人くらいよくわかっていない人がいても、最難関クエストのクリアも可能だから気も楽だ。
スタミナ系システムも無いしね。

では乖離性ミリオンアーサーがゲームの面白さ相応に評価されるにはどういう運営をしたらいいのだろうか。
まず頭に置いておかなければならないのは、このゲームは一度離れると戻りづらいという事。
だから、コロプラのN理論のようなものを当てはめる事はできない。
長いスパンでなら可能かもしれないが、一度離れるとしばらくはとにかく戻りづらいゲームだから、そもそもユーザーが離れないようなゲームにするしかない。
後はもっと戻りやすくするために、超弩級の難易度を少し前のようにもう少し低めに設定し、一人くらいダメでも他がしっかりしていればクリアできるくらいが良い。
カードを増やすペースも考えた方がいいだろう。
このゲームはカードの効果を概ね覚える必要があるし、そろえる必要もある。
ある程度種類は揃ってきたように思えるので、この辺りで大幅にペースを落とすべきだ。
効果の突出しすぎた特効カードもマイナスである。
それが無いとクリアできないとなれば、そのカードを持っていない人は一旦ゲームから離れざるを得ない。
そのまま戻ってこない人もおそらくかなりいると思う。
カードのペースを落としたらどこで儲けるのか難しいところだが、ガチャペースを落とすというよりは、もう妖精のほとんどは廃止していいのではないだろうかと私は考えるのだけどね。
その時の3Dボスに必要な大切な1枚だけを配るくらいで。
メダル産もいらない。
ドロップ1枚で十分。
1回のイベントで、妖精1枚、ボスドロップ1枚の合計2枚。
月に4枚で4職1枚ずつ。
これくらいにして良いと思うんだけどね。
その代わり重要な強カードにして、誰もが試したいと思うようなカードにする。
なんだかこのゲーム、最近ドンドン悪い方向に進んでいる気がする。
そろそろ何か方向転換が必要だと私は思う。

最後にポイントのまとめ。
このゲームはマジでやるしかなく、間が空くと戻りにくいゲームだ。
だからもう少し気楽にできるゲームにして、ユーザーがゲームから離れないような工夫が必要。
そのために、特効カードは避け、超弩級の難易度も落とす必要がある。
カードを増やすペースを落とし、できればその分毎回3Dボスに注力して面白い敵を出し続ける。
口で言うのはたやすいが、やるのはきっと難しい。
でもこれができれば、もっと売り上げ上位を狙える気がする。
ただ、既に沢山のカードが出ているから、ココから始める人の敷居も高いよね。
チェインが必要なカードが一目で分かるようにするとか、カードをあまり覚えなくていい工夫もあった方が良いかもね。

とにかく最近感じたのは、間が空くと戻りにくい!
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