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2017年2月25日【土】11時01分31秒
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2016年11月20日【日】14時02分42秒
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2016年8月10日【水】12時43分08秒
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2016年6月22日【水】22時17分17秒
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2013年12月4日【水】15時05分24秒
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【 #乖離性ミリオンアーサー 攻略】アーサー装備アイテムとか欲しいね!

2016年3月28日【月】14時23分24秒
名声上げ、ミッション、アバター素材、メダル集め。
周回要素は色々あるけれど、なんというかどれもエンドコンテンツじゃなくて、その時にやるかやらないかのものだ。
こういうのが沢山あると、結局全部やるか全部やらないかの二択になってしまう事がある。
沢山の中から選べるというのは一見ユーザーに親切な仕様だが、あまり良くない場合もある。
コンプリート意欲が削がれる可能性があるからだ。
コンプがあまりに大変だと最初から諦めたり、取り逃すとそこでモチベーションが切れる。
前から言っているが、ユーザーが『やる事がない』と文句をこぼしている程度で丁度いいのだ。
でも、私は逆の事も言っていたかと思う。
沢山のやる事があって、そこから適当に選んでもらうくらいが丁度いいと。
これは、時と場合によるのだ。
スマホ向けゲームでは、基本的にはやる事が無いくらいが丁度いい。
何故なら、容量を抑える為に常設コンテンツは少なめにしてあるからだ。
何故やる事が多いと駄目なのかと言えば、それは期間が限定されているから。
その期間内にやり遂げらるのかどうか、計算できなければそもそもやる気が出ないし、計算して間に合わなくても同じ。
逆に計算できて、ある程度余裕でできそうならやる。
つまり期間限定のものは余裕をもって全て達成できるものにし、期間が決められていないコンテンツこそエンドコンテンツにして幅を広げて行かなければならない。

そんなわけで、ミッションって色々あるけれど、継続できるものをもっと増やした方が良いのではないかと感じる。
そして別に何か、ずっとやり続けられるエンドコンテンツが欲しいよね。
そこでこんなコンテンツはどうだろうか。
まず、敵の属性を選んで自動マッチング、或いはソロでもいいのだけれど、ランダムで敵が決まるダンジョンを作るのだ。
敵はオリジナルで、とにかくスタンダードな敵にする。
属性さえそろえれば、後は汎用的なデッキでなんとかできるような敵。
敵の動きはランダムでも良い。
ただし次の行動がある程度分かるようにして、更に物魔も見た目で予想できるような敵にする。
感覚としては冒険、狩りにちょっと出かけている気分。
そして倒したらアイテムがドロップする。
中には見た目に反映されないアバター装備品とか有って、アーサーのステータスに影響する。
暇な時は適当に冒険に出て、何か良いアイテムがゲットできないか程度に遊ぶのだ。
時に強い敵と遭遇したり、ミッションにはこのフィールドを活かしたものが常にある状態にする。
火属性の敵を10体撃破とか、特定のモンスターを撃破とかね。
イベントはイベントで良いと思う。
毎回みんなが達成できるようなものが有れば良い。
それ以外に、いつでもできる何かが欲しいよね。

とりあえず今の私は、どれをやっても中途半端に終わりそうでやらない状況。
偶に1時間遊んでアイテムゲットを狙えるような常設コンテンツが有ればいいなぁ。
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