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【 #乖離性ミリオンアーサー 攻略】面白いゲームにはやっぱり理由があるよね?断言はしないが私の見解!

2015年12月5日【土】16時27分16秒
もしも運営関係者の方がこのサイトを見ていたとしたら、『あまり真に受けないでくださいね!』と言っておきたい。
単なる一プレイヤーの戯言ですから。
それにこのゲーム、面白い敵と面倒くさい敵は紙一重だしね。

ブラックチアリーイーターが出た当時、アームの攻撃を抑えつつ、キャノンを破壊する攻略が主流だった。
だいたい8コス目にキャノンを落とすのが普通だったかな。
それが途中で、アームの攻撃を弱めるという修正が入った。
それで混乱したのが野良プレイヤー。
アームを攻撃せずとも攻略できる。
いやいや序盤はやっぱり必要でしょ。
確かこんな事になったと記憶しているんだけど、私の勘違いかもしれないので、細かい事は気にしないで、こんな事があったという前提で読み進めて欲しい。
その時私は、途中で仕様を変えるのが一番受け入れ難かったのだが、攻略ルートが2つになると混乱するから一つの方が良いと言ったように思う。
つまり今のあわてんぼう提督のように、6コス目にアーム剣を壊すという分かりやすいものにした方が良いと言ったわけ。
でも今、私はまるっきり逆の感情を持っている。
6コス目に破壊しづらいし、デッキ事故も起こりやすいから、別のルートも作るべきだと。

2つのルートがあると混乱するんじゃなかったっけ?
私の言っている事は、単純にそれだけを見たら矛盾しているよね。

まあでも、では何がそう思わせたのかを考えたら、決して矛盾していないわけで。

結局、安定クリアできるかできないか、クリアできるゲームは面白いけれど、クリアできないとつまらない。
ただそれだけなんだよね。
今のあわてんぼう提督はクリア率が低すぎるから、もっとクリアしやすいようにしてほしいと思うし、前のブラチは高いクリア率で安定していたのに、攻略ルートを増やした事でクリア率が落ちたわけで。

それ以外にも理由はあるよ。
運ゲーか運ゲーじゃないか。
ブラチは元々運ゲーじゃなかった。
でも、別の攻略ルートで、多少の運ゲーを受け入れると攻略が楽になったわけで、運ゲー色が濃くなった。
今のあわてんぼう提督も、上手くカードが回るかどうかの運ゲー。
だから事故った時の対処法が欲しかったわけで。

まとめると‥‥

・途中で仕様を変更したのが混乱の元なので、仕様は変更しない。
・ゲームはクリアできないと面白くないので、ある程度のクリア率を確保できる難易度にする。
・運ゲーはつまらないので、運要素はなるべく排除する。

おそらくこれが私の希望の見解。
とりあえず今私が出せる結論はこんなところ。
だけど‥‥

この先、クリアできないのに面白い!って言う敵が出てくるかもしれない。
運ゲーなのに評価できる敵も存在するかもしれない。
仕様変更大歓迎と言う事も、無いとは限らない。

だから最初の言葉をもう一度。
運営関係者の方がもしもこのサイトを見ていらっしゃったとしても、あまり真に受けないでくださいね。
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